가상, 알고리즘
/과학/경제
부제: 거울 뉴런과 가상 현실
초중고등학교 때 손톱이나 분필로 칠판을 긁는 아이들이 있었다. 그 때 나는 소리가 하도 역겨웠던 기억이 난다. 최근에도 점심 먹다가 회사 동료가 우연히 칠판에 분필을 거꾸로 긁는 얘길 하는 바람에 학창시절의 기억이 떠올라 살짝 몸서리를 쳤다. 실제 경험 없이 상상을 하는 것만으로도 실제와 유사한 느낌을 받는 것은 뇌 속에서 기능하는 거울 뉴런(mirror neuron)이란 신경세포 때문이라고 한다.
거울 뉴런은 남의 행동을 관찰만 해도 그 행동을 실제 하는 것과 똑같은 반응을 나타내게 한다. 타인의 행동을 그대로 비추는 거울 같다는 뜻에서 거울 뉴런이란 이름이 붙었다. 슬픈 영화를 보면 자연스럽게 눈물이 나고, 축구/야구 게임을 시청할 때 경기 내용에 심하게 몰입하며 강하게 흥분하는 것은 거울 뉴런의 작용 때문이다. 거울 뉴런을 통해 사람은 타인이 처한 맥락 속에 직접 들어가 타인의 경험을 간접적으로 체험하면서 타인의 마음을 이해할 수 있게 된다. 또한 관찰만을 통해서도 실제 행동을 할 때와 같은 신경회로가 작동하기 때문에 모방을 통한 학습이 가능하게 된다. 신경과학자 마르코 야코보니는 '뇌의 거울(Mirroring People)'에서 인간의 모방행위는 거울 뉴런에서 비롯된다고 주장했다.
뇌는 직접적인 경험과 간접적인 경험을 크게 차별하지 않는 것 같다. 간접적인 경험을 통해 직접적인 경험 못지 않은 뇌 반응을 일으킬 수 있다는 것은 결국 인간의 뇌 자체가 가상현실 생성 플랫폼이라는 것을 의미한다. 거울 뉴런은 일상 생활 속에서 매우 자연스럽고 무의식적으로 작동하고 있는데, 이 메커니즘을 좀더 의식의 수면 위로 끄집어 올려 활용할 가치가 충분히 있는 것 같다.
골프, 야구와 같은 스포츠 분야에서 많이 활용되고 있는 이미지 트레이닝은 뇌의 특성을 잘 응용하고 있는 기법이라 할 수 있겠다. 실제 필드에서 플레이를 하지 않더라도 머리 속에 골프/야구 스윙하는 모습을 구체적으로 그려보는 훈련을 통해 경기력 향상을 도모할 수 있다는 것은 뇌가 실제적인 경험 뿐만 아니라 상상 속 훈련을 통해서도 충분히 자극을 받고 시냅스 연결 생성/강화를 얼마든지 이끌어 낼 수 있다는 것을 의미한다.
가상현실 플랫폼으로서의 뇌..
뇌의 시뮬레이션 능력을 효과적으로 이용하는 것도 재미 있을 것 같고
뇌의 시뮬레이션 능력에 영향을 어떻게 받고 있는지에 대해 체크해 보는 것도 흥미로울 것 같다. 아무래도 의식적인 노력을 기울이지 않는 한, 인간은 뇌를 이용하기 보단 뇌에 흠뻑 이용(농락)당하기 쉬운 것 같다.
뇌에게 현란하게 이용당하고 있는 대표적인 인간 모습 중의 하나가 '인간의 브랜드 지향'이 아닐까 싶다. 특정한 상품/서비스에 대한 호감이 몰입/충성으로 발전하면서 해당 상품/서비스에 높은 가치와 상징을 부여하는 과정 속에서 '브랜드'는 소비자를 실제가 아닌 가상현실스런 기호/이미지 체계 속으로 인도한다. 드라마/영화도 좋은 예가 될 수 있다. 드라마/영화가 제공하는 스토리 텔링, 내러티브에 강한 감정적 반응을 보인다는 것은 인간이 동기만 부여되면 (강한 뇌적자극? ^^) 얼마든지 중첩된 현실과 가상 사이를 끊임없이 넘나들 수 있음을 의미한다. 경험을 하염없이 재구성하고 회상할 때마다 새로운 가상 이야기를 탄생시키는 기억 알고리즘도 뇌의 가상-현실 리믹스 기능을 잘 보여주고 있고. 인간의 경험은 자꾸 가상과 기호/이미지로 승화되고 싶어하는 욕구를 갖고 있는지도. 현실과 가상은 서로 연결되어 있고 항상 서로에게 영향을 주고 싶어 하는 관계인 것 같다.
어쩌면 인간 자체가 가상과 현실을 조합해서 소비하도록 설계되어 있는지도 모르겠다. 그래서 뇌를 적극적으로 발전시키고 뇌의 발전된 기능을 이용하고 즐기고 있는지도 모른다. 현실과 가상 사이를 끊임없이 넘나들게 해달라고 끊임 없이 뇌에게 무의식적으로 조르는 인간. ^^
PS. 인간의 확장 2
자아..
실체의 존재 여부가 불투명한 개념인 자아는 인간 뇌의 쾌락을 위해선 어쩔 수 없이 존재해야만 하는 개념인 것 같다. 어쩌면 자아가 중심에 존재하는 오프라인 세계.. 어쩌면 그런 오프라인 세계에 대한 인지 자체가 뇌를 위한 가상 시공간인지도 모른다.
실체 불투명한 자아.
자아가 중심에 자리잡고 있는 오프라인 세계.
뇌는 자아 느낌을 강화시키기 위한 다양한 환상을 창조하고, 그 환상 속에서 발전한 기계 문명은 온라인이란 시공간을 만들어내고..
뇌를 위한 가상세계(오프라인)가 또 한 번의 가상세계(온라인)를 만들어낼 때 그 위력은 증폭되는 것 같다. 뇌는 계속 자가증식을 반복하면서 존재감을 키워가는 스미스 요원인 것인지..
PS.
현실세계를 컴퓨터 안에 재현하는 가상현실(Virtual Reality,VR) 기술 연구가 시작된 지 30년이 넘었다. 최근엔 가상정보와 현실세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 확장현실(Augmented Reality, AR)이 새로운 IT 키워드로 떠오르고 있다. 음.. 이미 현실과 가상이 조합된 확장 현실은 인간의 뇌 속에서 멋들어지게 구현되고 있는데. ^^
초중고등학교 때 손톱이나 분필로 칠판을 긁는 아이들이 있었다. 그 때 나는 소리가 하도 역겨웠던 기억이 난다. 최근에도 점심 먹다가 회사 동료가 우연히 칠판에 분필을 거꾸로 긁는 얘길 하는 바람에 학창시절의 기억이 떠올라 살짝 몸서리를 쳤다. 실제 경험 없이 상상을 하는 것만으로도 실제와 유사한 느낌을 받는 것은 뇌 속에서 기능하는 거울 뉴런(mirror neuron)이란 신경세포 때문이라고 한다.
거울 뉴런은 남의 행동을 관찰만 해도 그 행동을 실제 하는 것과 똑같은 반응을 나타내게 한다. 타인의 행동을 그대로 비추는 거울 같다는 뜻에서 거울 뉴런이란 이름이 붙었다. 슬픈 영화를 보면 자연스럽게 눈물이 나고, 축구/야구 게임을 시청할 때 경기 내용에 심하게 몰입하며 강하게 흥분하는 것은 거울 뉴런의 작용 때문이다. 거울 뉴런을 통해 사람은 타인이 처한 맥락 속에 직접 들어가 타인의 경험을 간접적으로 체험하면서 타인의 마음을 이해할 수 있게 된다. 또한 관찰만을 통해서도 실제 행동을 할 때와 같은 신경회로가 작동하기 때문에 모방을 통한 학습이 가능하게 된다. 신경과학자 마르코 야코보니는 '뇌의 거울(Mirroring People)'에서 인간의 모방행위는 거울 뉴런에서 비롯된다고 주장했다.
뇌는 직접적인 경험과 간접적인 경험을 크게 차별하지 않는 것 같다. 간접적인 경험을 통해 직접적인 경험 못지 않은 뇌 반응을 일으킬 수 있다는 것은 결국 인간의 뇌 자체가 가상현실 생성 플랫폼이라는 것을 의미한다. 거울 뉴런은 일상 생활 속에서 매우 자연스럽고 무의식적으로 작동하고 있는데, 이 메커니즘을 좀더 의식의 수면 위로 끄집어 올려 활용할 가치가 충분히 있는 것 같다.
골프, 야구와 같은 스포츠 분야에서 많이 활용되고 있는 이미지 트레이닝은 뇌의 특성을 잘 응용하고 있는 기법이라 할 수 있겠다. 실제 필드에서 플레이를 하지 않더라도 머리 속에 골프/야구 스윙하는 모습을 구체적으로 그려보는 훈련을 통해 경기력 향상을 도모할 수 있다는 것은 뇌가 실제적인 경험 뿐만 아니라 상상 속 훈련을 통해서도 충분히 자극을 받고 시냅스 연결 생성/강화를 얼마든지 이끌어 낼 수 있다는 것을 의미한다.
가상현실 플랫폼으로서의 뇌..
뇌의 시뮬레이션 능력을 효과적으로 이용하는 것도 재미 있을 것 같고
뇌의 시뮬레이션 능력에 영향을 어떻게 받고 있는지에 대해 체크해 보는 것도 흥미로울 것 같다. 아무래도 의식적인 노력을 기울이지 않는 한, 인간은 뇌를 이용하기 보단 뇌에 흠뻑 이용(농락)당하기 쉬운 것 같다.
뇌에게 현란하게 이용당하고 있는 대표적인 인간 모습 중의 하나가 '인간의 브랜드 지향'이 아닐까 싶다. 특정한 상품/서비스에 대한 호감이 몰입/충성으로 발전하면서 해당 상품/서비스에 높은 가치와 상징을 부여하는 과정 속에서 '브랜드'는 소비자를 실제가 아닌 가상현실스런 기호/이미지 체계 속으로 인도한다. 드라마/영화도 좋은 예가 될 수 있다. 드라마/영화가 제공하는 스토리 텔링, 내러티브에 강한 감정적 반응을 보인다는 것은 인간이 동기만 부여되면 (강한 뇌적자극? ^^) 얼마든지 중첩된 현실과 가상 사이를 끊임없이 넘나들 수 있음을 의미한다. 경험을 하염없이 재구성하고 회상할 때마다 새로운 가상 이야기를 탄생시키는 기억 알고리즘도 뇌의 가상-현실 리믹스 기능을 잘 보여주고 있고. 인간의 경험은 자꾸 가상과 기호/이미지로 승화되고 싶어하는 욕구를 갖고 있는지도. 현실과 가상은 서로 연결되어 있고 항상 서로에게 영향을 주고 싶어 하는 관계인 것 같다.
어쩌면 인간 자체가 가상과 현실을 조합해서 소비하도록 설계되어 있는지도 모르겠다. 그래서 뇌를 적극적으로 발전시키고 뇌의 발전된 기능을 이용하고 즐기고 있는지도 모른다. 현실과 가상 사이를 끊임없이 넘나들게 해달라고 끊임 없이 뇌에게 무의식적으로 조르는 인간. ^^
PS. 인간의 확장 2
자아..
실체의 존재 여부가 불투명한 개념인 자아는 인간 뇌의 쾌락을 위해선 어쩔 수 없이 존재해야만 하는 개념인 것 같다. 어쩌면 자아가 중심에 존재하는 오프라인 세계.. 어쩌면 그런 오프라인 세계에 대한 인지 자체가 뇌를 위한 가상 시공간인지도 모른다.
실체 불투명한 자아.
자아가 중심에 자리잡고 있는 오프라인 세계.
뇌는 자아 느낌을 강화시키기 위한 다양한 환상을 창조하고, 그 환상 속에서 발전한 기계 문명은 온라인이란 시공간을 만들어내고..
뇌를 위한 가상세계(오프라인)가 또 한 번의 가상세계(온라인)를 만들어낼 때 그 위력은 증폭되는 것 같다. 뇌는 계속 자가증식을 반복하면서 존재감을 키워가는 스미스 요원인 것인지..
PS.
현실세계를 컴퓨터 안에 재현하는 가상현실(Virtual Reality,VR) 기술 연구가 시작된 지 30년이 넘었다. 최근엔 가상정보와 현실세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 확장현실(Augmented Reality, AR)이 새로운 IT 키워드로 떠오르고 있다. 음.. 이미 현실과 가상이 조합된 확장 현실은 인간의 뇌 속에서 멋들어지게 구현되고 있는데. ^^
http://read-lead.com/blog/trackback/805 에서 발췌하였습니다
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